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说到挑战,就不得不说介绍一下《迷侠》独特的PK系统了,它不像其它游戏那般只有单一的一种PK方式,而是分为了突袭、反击、切磋、挑战、决斗。
突袭就是你主动对玩家或人物NPC发起攻击,突袭所发的第一招会给对方造成1.5倍的伤害,突袭成功的对象如果功力值高于自己,你就可以获得0.03%的所用技能或心法的修炼度,增加1点罪恶值,稍微低于或等于自己为0.01%,增加1点罪恶值,低于自己太多则没有。且增加2罪恶值。这是在一定程度上保护小号。因为罪恶值达到10点,官府便会发出通缉悬赏,只要是捕快身份的NPC或者玩家都可以接了通缉令来缉拿你,一旦被缉拿就是入狱十天,下线时间不算在内。当然在不满10点之前,罪恶值可以通过做任务来清除,清除的数值按所接任务的难易来算。然而因为《迷侠》是模拟人脑所开发运行,要想接到任务也不是件很容易的事情。
反击则顾名思义,是你对于突袭的敌方进行的抵御和攻击。对于突袭者的第一招技能攻击,如果你警觉性够敏锐或者有闪避类的功夫傍身是可以躲掉对方的突袭的。反击不管是失败还是成功,你都不会增加罪恶值。相反如果你成功重伤敌方,你还可以按对方功力高低增长你的心法或套路修炼度,并且比突袭的基础上加0.01%。也就是说,敌方如果功力高于你,你成功反击便获得0.04熟练度。等于稍微低于获得0.02%,低于则没有。
切磋,则是很平和的一种比武方式,你可以和队伍或者以外的任何人包括NPC邀请切磋,切磋的双方都会以100点血量为最低血量,一旦技能攻击超过该血量,则会立刻判定输赢并停止切磋。所以这种比武方式是不会有重伤的情况出现--不保证你没血的时候被怪物或玩家恶意突袭。
江湖中总有些难解的恩怨情仇,不杀不痛快。但是仅突袭死亡带来的惩罚可能远远不能满足玩家对于仇人的泄愤。于是,就有了挑战和决斗这两种PK方式。
挑战与切磋一样,同样都是以玩家自主意愿朝任何玩家或NPC发起选项,由对手决定比还是不比。一旦确定比试,就必须有一方重伤才能停止。如果对手是玩家,重伤方还会得到所学心法或武功降一级,随机掉落一件身上属性前三的装备作为惩罚。而对手是NPC的话,就会随机从NPC那里获得一件它持有的珍宝。如果玩家实力强横,还可以对各门各派势力的最高层挑战,一旦挑战成功,就可以替代它成为其首领。不过各门派老大是不会轻易接受玩家的挑战的,即使接受,它也会让你先去挑战其门派下有所大成的弟子或者长老护法之类,一旦你挑战失败,则一年内不能再向该门派任何NPC发起挑战。所以至今为止,还没有人去挑战成功过。
《迷侠》中常见的是重伤,就是给你留1点血躺在地上装死,但是这不代表不会有死亡。除了特定剧情需要会让NPC出现死亡外,就只有决斗能够决定生死了。这里的死亡就和现实中的死亡是一样的含义,不管是NPC还是玩家一旦死亡,就是彻底从游戏里消失(等同于删号)。
一般没有人会去找NPC进行决斗,出于对游戏正常运营和剧情发展的保护,NPC如果接受了玩家的决斗,自身会获得生死存亡的攻击加成150%。所以除非必要,没有玩家会选择这种高风险对决。
因为一旦开启决斗,就是生死大事。所以它不像其它PK模式那般随时可以进行。与人发出决斗申请而对方接受后,系统会以皇榜昭告天下谁谁谁和某某某因个人恩怨已经相约决斗,在何时何地。所有玩家都可以前往观看。当然,决斗者所选的地方能不能让玩家清楚看到决斗过程,那就不在系统的考虑范围内了。而且为了决斗的公平性,决斗双方在决斗中的百米范围内不能存在任何玩家,如果还有玩家对决斗任意一方进行远程攻击,不仅攻击效果为无效,还会被视为破坏游戏规则,给予与挑战失败一样的惩罚。在这一点上,游戏用自己的方式保护了《迷侠》里的玩家在享受PK带来的刺-激上不受到任何人为的恶意破坏。
离城虽然不是游戏里的主城,甚至可以说只算一个偏远的小城,但是在这个最不缺玩家的游戏里,它依旧有着自己的繁华。
自入城起,所走的街道旁皆是玩家们所摆下的摊位。一直不曾入世的北山有雪便干脆边走边看,将各个摊位所卖的物... -->>
说到挑战,就不得不说介绍一下《迷侠》独特的PK系统了,它不像其它游戏那般只有单一的一种PK方式,而是分为了突袭、反击、切磋、挑战、决斗。
突袭就是你主动对玩家或人物NPC发起攻击,突袭所发的第一招会给对方造成1.5倍的伤害,突袭成功的对象如果功力值高于自己,你就可以获得0.03%的所用技能或心法的修炼度,增加1点罪恶值,稍微低于或等于自己为0.01%,增加1点罪恶值,低于自己太多则没有。且增加2罪恶值。这是在一定程度上保护小号。因为罪恶值达到10点,官府便会发出通缉悬赏,只要是捕快身份的NPC或者玩家都可以接了通缉令来缉拿你,一旦被缉拿就是入狱十天,下线时间不算在内。当然在不满10点之前,罪恶值可以通过做任务来清除,清除的数值按所接任务的难易来算。然而因为《迷侠》是模拟人脑所开发运行,要想接到任务也不是件很容易的事情。
反击则顾名思义,是你对于突袭的敌方进行的抵御和攻击。对于突袭者的第一招技能攻击,如果你警觉性够敏锐或者有闪避类的功夫傍身是可以躲掉对方的突袭的。反击不管是失败还是成功,你都不会增加罪恶值。相反如果你成功重伤敌方,你还可以按对方功力高低增长你的心法或套路修炼度,并且比突袭的基础上加0.01%。也就是说,敌方如果功力高于你,你成功反击便获得0.04熟练度。等于稍微低于获得0.02%,低于则没有。
切磋,则是很平和的一种比武方式,你可以和队伍或者以外的任何人包括NPC邀请切磋,切磋的双方都会以100点血量为最低血量,一旦技能攻击超过该血量,则会立刻判定输赢并停止切磋。所以这种比武方式是不会有重伤的情况出现--不保证你没血的时候被怪物或玩家恶意突袭。
江湖中总有些难解的恩怨情仇,不杀不痛快。但是仅突袭死亡带来的惩罚可能远远不能满足玩家对于仇人的泄愤。于是,就有了挑战和决斗这两种PK方式。
挑战与切磋一样,同样都是以玩家自主意愿朝任何玩家或NPC发起选项,由对手决定比还是不比。一旦确定比试,就必须有一方重伤才能停止。如果对手是玩家,重伤方还会得到所学心法或武功降一级,随机掉落一件身上属性前三的装备作为惩罚。而对手是NPC的话,就会随机从NPC那里获得一件它持有的珍宝。如果玩家实力强横,还可以对各门各派势力的最高层挑战,一旦挑战成功,就可以替代它成为其首领。不过各门派老大是不会轻易接受玩家的挑战的,即使接受,它也会让你先去挑战其门派下有所大成的弟子或者长老护法之类,一旦你挑战失败,则一年内不能再向该门派任何NPC发起挑战。所以至今为止,还没有人去挑战成功过。
《迷侠》中常见的是重伤,就是给你留1点血躺在地上装死,但是这不代表不会有死亡。除了特定剧情需要会让NPC出现死亡外,就只有决斗能够决定生死了。这里的死亡就和现实中的死亡是一样的含义,不管是NPC还是玩家一旦死亡,就是彻底从游戏里消失(等同于删号)。
一般没有人会去找NPC进行决斗,出于对游戏正常运营和剧情发展的保护,NPC如果接受了玩家的决斗,自身会获得生死存亡的攻击加成150%。所以除非必要,没有玩家会选择这种高风险对决。
因为一旦开启决斗,就是生死大事。所以它不像其它PK模式那般随时可以进行。与人发出决斗申请而对方接受后,系统会以皇榜昭告天下谁谁谁和某某某因个人恩怨已经相约决斗,在何时何地。所有玩家都可以前往观看。当然,决斗者所选的地方能不能让玩家清楚看到决斗过程,那就不在系统的考虑范围内了。而且为了决斗的公平性,决斗双方在决斗中的百米范围内不能存在任何玩家,如果还有玩家对决斗任意一方进行远程攻击,不仅攻击效果为无效,还会被视为破坏游戏规则,给予与挑战失败一样的惩罚。在这一点上,游戏用自己的方式保护了《迷侠》里的玩家在享受PK带来的刺-激上不受到任何人为的恶意破坏。
离城虽然不是游戏里的主城,甚至可以说只算一个偏远的小城,但是在这个最不缺玩家的游戏里,它依旧有着自己的繁华。
自入城起,所走的街道旁皆是玩家们所摆下的摊位。一直不曾入世的北山有雪便干脆边走边看,将各个摊位所卖的物... -->>
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